Kvartlivskrise

Tegneserieskaberen Ida Hartmann er aktuel med den interaktive tegneserie Stilstand om en ung kvindes komplicerede følelsesliv. Her fortæller hun om processen med at arbejde i krydsfeltet mellem tegneserie og spil og om at finde den rigtige fortælleform, når man vil fange unge menneskers udfordringer med verdens forventningspres i et engagerende og nytænkende spilformat.

Tekst: Eva Novrup Redvall
Foto: Anders Rye Skjoldjensen
Illustrationer fra Stilstand

 

Kan du først fortælle lidt om din baggrund for at arbejde med tegneserier og spil som fortælleform?
- Jeg har læst en bachelor på IT Universitetet i digitale medier og design, men jeg tænkte ikke, at jeg skulle have et IT-job, for jeg savnede noget mere teoretisk tungt. Derfor tog jeg bagefter kandidatuddannelsen i moderne kultur og kulturformidling på Københavns Universitet. Det var et ret specielt møde mellem IT og abstrakt kulturteori, og af samme årsag var jeg rimeligt forvirret over, hvad der skulle ske, da jeg var færdiguddannet …

- Sideløbende med mine studier har jeg altid tegnet. Jeg har altid lavet og interesseret mig for tegneserier, mest bare for sjov. Jeg har aldrig tænkt, at jeg skulle bruge det til noget, men fordi jeg savnede kreativitet på universitetet, meldte jeg mig i 2016 til det første hold i tegneseriekunst med Halfdan Pisket som underviser hos Forlaget Gladiator. Det var en øjenåbner for mig – også at jeg kunne finde ud af det. Jeg var ekstremt produktiv og tegnede helt vildt meget, indtil specialeskrivningen lidt satte en stopper for det.

Kunne du ikke have skrevet speciale om tegneserier?
- Jo, men jeg skrev om SKAM i stedet for, fordi jeg også altid har været interesseret i tværmedialitet. Det er spændende, hvordan kan man anvende forskellige platforme til at fortælle en historie. Det emne gav også en kobling mellem mine studier ved ITU og KU. Jeg var meget imponeret over SKAMs måde at gribe fat i sin målgruppe og endda også appellere uden for målgruppen og i resten af verden, selv om det var så norsk og forankret i en ungdomskultur. Jeg har tænkt meget over SKAMs tilgang, da jeg startede det her projekt op. Jeg ville gerne lave noget, som kom fra min egen virkelighed og omhandler en dansk kontekst, men som samtidig er relevant for mange andre.

- Da jeg var færdig på KU, kom jeg på dagpenge og var i vild panik og søgte alle mulige kommunikationsjob, men jeg brændte ikke for det. Derfor begyndte jeg igen at tegne og tegne; Hvad skal der blive af mig? Hvor skal jeg hen? Jeg havde nogle studiekammerater fra ITU, som havde lavet spilfirmaet Niila Games. De havde et kontor, hvor jeg begyndte at sidde og tegne, og en dag fortalte Anton, som er min chef og gode ven, om DFIs spilordning, som netop søger dansk forankrede projekter. Han foreslog, at vi kunne lave noget ud fra mine tegneserier. Kan du ikke prøve at finde på et spil?! Et af hans argumenter var, at der er brug for flere kvindelige spildesignere. Der er ikke mange spil af kvinder. Samtidig kunne vi lege med at få tegneseriestilen ind i spilæstetikken, og det ville også være nytænkende at lave et spil om lidt dybere følelser.

- Jeg er ikke den store gamer girl, men jeg har spillet lidt, og i kraft af studierne ved ITU har jeg også haft spilkurser. Jeg har altid været mest interesseret i det konceptuelle og i narrative spil, hvordan man kan bruge spilmediet til at fortælle en historie. Min første ide var at lave et spil om alternative universer og bygge en rumstation, som man rejste til fra forskellige planeter, men Anton blev ved at opmuntre mig til at forholde mig til mig selv i stedet: ”Lav et spil om følelser! Skal vi ikke lave et spil om angst eller ensomhed?” Jeg havde umiddelbart ikke lyst til at stå ansigt til ansigt med de ting og syntes også, det virkede svært at lave et godt narrativ omkring så tunge temaer. Hvordan laver man fx en historie om depression, når personen ikke bevæger sig? Sådan noget har jeg kæmpet meget med i processen; at finde ud af, hvordan man gør den form for historie levende og balancere indholdet mellem det mørke og det humoristiske for ikke at hægte spilleren af.

 

Kan du fortælle mere om processen med at udvikle spillet, da du havde lagt dig fast på at turde gå efter et mørkere indhold?
- Vi gik i gang i begyndelsen af 2018. Ved et af vores første møder med DFI, sagde de, at ”folk bruger fem-seks år på det”. Anton og jeg kiggede bare på hinanden og tænkte: ”Not gonna happen!”. Det gider jeg ikke, for bare med små kreative processer vil jeg gerne være færdig. Jeg vil ikke sidde fanget i det, for jeg går kold i det, og det gør heller ikke noget godt for processen.

- I starten var det svært at nå ind til kernen af, hvad det handlede om, for det er ikke let at lave en fortælling, som ligger tæt på en selv i en eller anden grad. Jeg blev ved med at tænke, at jeg ikke havde lyst til at gå for meget i dybden. Det var også pinligt at læse mine tekster op for de andre, for det blev meget intimt, men jeg kunne samtidig mærke, at det var nødt til at være sådan. Faktisk startede jeg processen med at læse gamle dagbøger og bare tæske igennem mange år af mit eget liv og så samle brudstykker af det og hele tiden prøve at lave en struktur.

- Først var der 10 kapitler, som hver havde et tema; så var det ensomhed, så var det angst, så var det om depression eller fejlslagen kærlighed, om arbejdsliv og studiejobbet, der ikke fungerede, om den mislykkede familiemiddag. Det var et kæmpestort spil, som i virkeligheden var en slags kortlægning af mit eget liv. Spørgsmålet var, hvordan jeg kunne koge det ned til noget, der hænger sammen og giver mening for en udefra. Der har det egentlig bare været en ’trial and error’-proces …

- Ud fra en tragtmodel fandt jeg langsomt ud af, hvordan man kunne lave et narrativ og en karakter inden for de tematikker. Først ville jeg hellere finde på en fed handling, du ved, de der to linjers plot: Pigen skal det her, bum-bum-bum, hjem-ud-hjem eller et eller andet. Men det fungerede ikke i forhold til at skildre de her følelser bedst, og derfor er spillet også kommet til at hedde Stilstand; Det er et indblik i en kort periode af den her karakters liv, som ikke følger en klassisk dramatisk bue.

- Der er selvfølgelig et klimaks, men det er hele tiden mere ting indefra end udefra, som er på spil. Fortællingen foregår primært i hendes lejlighed, hvor det her væsen er flyttet ind og prøver at presse hende i forhold til, hvordan hun skal være og gøre, på en venlig måde: ”Skal vi ikke gå udenfor? Det er så dejligt derude, og alle de andre har det fedt?” Hun har ikke lyst, men det væsen giver hende noget at bounce op ad. Jeg har arbejdet meget med selve fortællingen, men fordi det er et spil, har det også hele tiden handlet meget om, hvad der teknisk kan lade sig gøre, og hvordan selve spil-designet skulle være.


Hvordan har mødet mellem dine fortælletanker og de tekniske muligheder været?
- Jeg tror altid, man har store ambitioner, når man starter et projekt som det her op. Jeg tænkte først, at vi skulle lave et narrativt spil, hvor man kunne påvirke handlingen, og hvor der var en masse karakterer, for det synes jeg selv er sjovt at spille, men det var ikke muligt, når tre mand skulle lave spillet. Der blev ved med at være forskellige benspænd. Det er nødt til at være en tegneserie, for jeg kan ikke finde ud af at tegne 3D. Jeg tegner i hånden, så det bliver nødt til at være håndtegnet. Hvordan kan vi gøre det levende? Det kan vi gøre ved at putte nogle interaktioner og animationer ind, men hvordan holder vi det stadig i tegneserieånden? Vi har talt meget frem og tilbage, og jeg har skrottet sindssygt meget. Det har virkelig været en interessant proces at nå til det færdige spil, som varer et sted mellem 45 og 60 minutter i samlet spilletid. Det kan virke ret kort for to et halvt års arbejde, men jeg kan jo godt se, hvordan alle mine ideer er blevet kogt ned og kondenseret, uden at jeg har været bevidst om det undervejs. Det har været et spændende forløb, som jeg overvejer at kortlægge, når vi er helt færdige.

Jeg tror, mange ville være glade for at få et nuanceret indblik i den form for proces, for det er jo sjældent, at man får den form adgang til de mange valg og fravalg undervejs …
- Jeg ville i hvert fald ønske, at jeg kunne have fået den form for hjælp, for jeg havde jo aldrig skrevet noget i den her kaliber, da jeg gik i gang. Mine tidligere tegneserier er korte fortællinger, som jeg nærmest har udviklet som et hosteanfald. Pludselig sidder man så med et gigantisk projekt … Jeg har været super presset over det, fordi jeg hele tiden har tænkt, at jeg ikke aner, hvad jeg laver, samtidig med, at en eller anden indre kraft har sagt mig, at det nok skulle gå, og at jeg nok skulle komme det rigtige sted hen.

- Jeg tror altid, at det er godt at bruge tid på at forstå en proces efterfølgende. Jeg har fx ikke lyst til at gentage starten af det her forløb, hvor jeg arbejdede hjemmefra og gik endeløst rundt i Nordvest og bare tænkte over narrativet, og hvad det skulle blive til. Jeg røg ned i et sort hul, hvor jeg sad og prøvede at gennemleve tanker om angst og mørke følelser, og det var bare meget lidt produktivt.

- Det handler om at starte et sted, og så startede vi med en scene, hvor hovedkarakteren tager til fest, og ud fra den scene blev sproget så dannet. Så var der et mikroniveau, som man kunne forholde sig til, og som vi kunne skabe alting rundt om. Sådan gør man meget i spilbranchen, har jeg lært. Man laver en ’vertical slice’, og det er det eneste, man fokuserer på, så man får et lille udsnit af spillet færdigt, som definerer, hvem vi har at gøre med, hvad det er for et sprog og stemning. Hvad er det for et univers, vi skal bevæge os i? Ud fra det udbygger man resten af narrativet, og det fungerer rigtigt godt.

 

Har du været inspireret af andre spil undervejs?
- For et par år siden kom spillet Florence, hvor karakteren faktisk ligner hende fra Stilstand lidt, med sådan et sort pagehår, det er åbenbart spil-pige-looket … Florence er en interaktiv kærlighedshistorie, tror jeg, de kalder det. Det var et af de første kvindemålrettede spil med blødere tematikker, og det blev en kæmpe succes. Det har været naturligt at sammenligne os med dem og lade os inspirere af dem, men vi går ned i nogle mørkere og dybere ting.

- Som en formøvelse har vi set på, hvordan Florence laver interaktioner. Der er fx en situation, hvor man børster tænder på hende, og man er på arbejde, hvor man sidder og fylder tal ud i et Excel-ark, og man liker billeder på hendes Instagram. Der er nogle små, søde hverdagsinteraktioner, hvor man er med til at bidrage til fortællingen, og det har klart ligget som en forgænger for det her projekt, hvordan man egentlig kan bruge interaktioner.

- Stilstand er et lineært forløb med valgmuligheder undervejs, som ikke definerer historien, men giver medbestemmelse til spilleren. Det er små ting, som at man lægger læbestift på hende, eller man kan prøve tøj i hendes garderobe, og man bestemmer også altid, hvad hun svarer i sms’er. På den måde kan fortællingen branchelidt ud, men det ender på det samme.

- Vi har fx et kapitel, hvor hun er på en Tinder-date – eller ”Splinder-date”, jeg har lavet en Splinder-app – hvor man kan vælge, hvad hun skal sige på daten, og man er så med til at ødelægge den her date. Man er tvunget til at sige de her helt forfærdelige ting, som hun siger. Generelt vil jeg sige, at hele spildesignet er lidt ubehageligt, fordi man er tvunget til at gøre destruktive ting: Man ryger cigaretter, man drikker øl, man kaster hende gennem et rum, så hun skal kaste op. Det er ikke helt behagelige ting, og det har været sjovt at lege med at se, hvor langt man kan gå. Hvor går grænsen?

- I forhold til interaktionerne kan man godt tænke, om det fungerer at børste tænder på en karakter, men det virker, fordi man kommer ind i karakteren på en helt anden måde, end man ville have gjort, hvis man f.eks. bare havde læst historien i en bog. Det har været interessant at eksperimentere med det narrative format og netop lade ting stå usagt ved, at interaktionerne taler et eget sprog og får spillerne med i noget, som de normalt ikke kan i en historie. Det handler jo om en krisetilstand, og der er meget stilstand, men når man får lov til at være med i de små bevægelser, der faktisk sker, kan der pludselig opstå noget interessant.

- Men en del af vores eksperiment har da været at undersøge, om det overhovedet kan lade sig gøre at formidle den slags følelser på den her måde. Er det for meget? Er det for lidt? Jeg er spændt på, hvordan det bliver modtaget!

Jeg er spændt på, hvordan man afslutter den form for fortælling. Hvordan har du arbejdet med det?
- Det har været virkelig svært! Hvordan skriver man en god slutning på noget, der ikke løser nogle problemer? Jeg har ikke lyst til at fortælle folk, hvordan man stopper med at have angst. Det kan jeg ikke løse på tre kvarter, og det vil jeg ikke rode mig ud i. Hvad gør man så? Jeg har arbejdet med at give et indblik frem for at tilbyde løsninger. Jeg er ikke ude på at fortælle, hvad man skal gøre, men på at blotlægge, hvad der sker, og så må folk tænke videre. Jeg vil kun gå ud fra den her karakters følelsesliv, og så må folk gå til det, som de har lyst til.

- Når man har psykiske problemer, får man ikke bare serveret løsningen på en tallerken, men der kan være en trøst i at vide, at man ikke er alene, og at andre også går rundt og har det dårligt. I starten prøvede jeg at lave en slutning, hvor det hele var forløsende, men jeg kunne simpelthen ikke finde ud af, hvad den forløsende faktor var, og så er det bedre at lade være med at prøve at lave en …

Har I testet Stilstand på folk undervejs?
- Ja, vi har testet det, og det er tydeligt, at det frem for alt er en kvindelig målgruppe, og det er et kvindeligt univers. Det er helt klart kvinderne, der meget kan genkende, hvad der sker i spillet og er engagerede i det. Udfordringen med at ramme dem er jo så bare, at kvinder tit ikke spiller så meget, men med Florence fik de aktiveret ret mange, og når jeg har været ude at snakke med branchefolk, har de sagt: ”Jeg glæder mig! Jeg har ikke spillet noget siden Florence.” Så jeg tror, Florence har banet vejen for nogle lidt blødere og anderledes spil.

- Jeg synes, det er interessant at udfordre de gængse normer og sige, at spil også kan også være noget andet, men jeg håber da i lige så høj grad, at mænd har lyst til at spille Stilstand for at få et indblik, og fordi det både kunstnerisk og spilmæssigt har værdi. Vi har kun lige skrabet overfladen af, hvad spilmediet egentlig kan, og det er spændende at undersøge, hvad tegneserien kan i det univers. Stilstand er et spil, men jeg kan godt lide at kalde det en interaktiv tegneserie; Det er en tegneserie, som er et spil.

 

Hvad er den største forskel på at tegne tegneserier på papir og det, du har skabt med Stilstand?
- Forskellen på tegneserie og bog er, at det visuelle fortæller meget, men med en tegneserie, der bliver til et spil, er kan interaktionerne så pludselig fortælle meget. Der er hele tiden tre ting, som skal balanceres: det visuelle, det sproglige og det interaktive. Alle tre dele bidrager til fortællingen. Det giver en ekstra dimension, som har været vildt spændende at arbejde med og sindssygt svær, for hver gang, jeg tænkte på en narrativ del, skulle jeg finde ud af, hvordan jeg formidler det visuelt og interaktivt. Det har været som et stort puslespil at få til at gå op.

- Dagbogsteksterne har været mit udgangspunkt, og den indre monolog i spillet ser jeg som minidigte. Det har den indre poetiske stemme, og så er dialogen meget sparsom. Når det er digitalt, skal det ikke være for teksttungt, for folk læser det ikke, så jeg skåret det så meget ned som muligt. I spillet er der samlet 3500 ord, hvilket ikke er vanvittigt meget.

- For mig er det meget forskelligt at tegne på papir og digitalt. Jeg fik et tegnebræt, da vi havde fundet ud af, hvad det var for en stil, vi skulle køre med, og så sad jeg og prøvede at tegne, og jeg kunne ikke få den samme ’feel’ som på papiret. For mig er det at tegne en meget fysisk proces. Jeg vender og drejer papiret, og når man arbejder på en tablet, sidder man og tegner på skærmen. Jeg kunne ikke få den samme streg. Min stil er nok meget ud over det hele, men det er også det specielle ved den, og jeg kunne ikke oversætte det. Hvis jeg skulle lære at tegne digitalt, ville det tage mig et år at lære, og det kunne jeg ikke nå det i den her proces.

- Jeg synes nok også, at noget går tabt, når jeg tegner digitalt. Der er et eller andet tangible, der forsvinder. Når jeg tegner i hånden, har jeg som regel, at jeg ikke bruger retteblæk. Jeg vil ikke tegne en tegning om, så skal det virkelig være grufuldt og galt. Jeg tegner på den måde ’uperfekt’ hele tiden, og i det her projekt har jeg heller ikke haft tid til at være perfektionistisk. Arbejdsstilen er krimse-kramse, og det synes jeg giver en masse sjæl. Pigen ser forskellig ud i stort set alle billeder, men det giver bare noget. Man er i hendes følelser frem for, at det er poleret og pænt, og sådan kan jeg godt lide at formidle; det skal ikke være perfekt og poleret. Det må godt være mega grimt. Flere steder er der nogle virkelig grimme tegninger, men de bliver også smukke i kraft af det grimme.

- Frem for at gå efter perfekte tegninger er jeg mere perfektionistisk i forhold til narrativet og det skriftlige. Jeg vil få det hele til at lyde godt og hænge sammen, mens det med tegningerne skal være mere frit og formidle følelser frem for at være pænt. Jeg har tidligere fået at vide, at jeg tegner grimt – forstået som grotesk – men det har jeg omfavnet nu. I starten var ked af, at jeg ikke var teknisk dygtigere, men jeg kan faktisk godt lide tegninger, der er grimme eller har sjæl. Men det er klart, at det har været lidt bøvlet at lave det hele i hånden, og jeg har totalt ondt i armen efter at have tegnet i to år.

 

Stilstand handler om en pige eller ung kvinde … Hvem tænker du er målgruppen rent aldersmæssigt, og hvilke tanker har du gjort dig om det undervejs?
- For mig beskriver spillet nok en kvartlivskrise, altså det, der ligger i start/midt-tyverne, men jeg tror også, at kvinder, der lige har færdiggjort gymnasiet eller går i gymnasiet vil kunne relatere til Stilstand, fordi det behandler forventningspres og alle de ting, man tror, man skal være; Idealer om, hvordan man skal leve sit liv, som man faktisk ikke kan rumme. De centrale tematikker kredser om at føle sig alene med alting og ikke vide, hvor man skal hen i sit liv. Det var i hvert fald noget, jeg tumlede med, da jeg var teenager, og jeg tror, at det vil ramme ned i en teenage-virkelighed, selv om hun ryger og drikker og går på date. Det gør teenagere jo også.

- Stilstand er tæt på min virkelighed, og hvordan jeg havde det som teenager, selv om jeg nu er 30. Der er ligesom en tråd mellem teenage-årene og det, jeg gennemlevede, da jeg var i 20erne. Det hele hænger på en måde sammen. Jeg tror også, at kvinder over 30 vil kunne synes, det er fedt. Jeg har nogle gange svært ved den der målgruppesnak, for jeg har jo bare skrevet ud fra min egen virkelighed, og hvad der føltes autentisk for mig. Hvem der så kan spejle sig i det og føle det, kan jo være hvem som helst. Det kan jo netop også være kvinder i 30erne, 40erne, 50erne, hvem ved?

- Jeg er spændt på at se, hvordan spillet bliver modtaget, fordi jeg netop ikke har skrevet til en bestemt målgruppe. Jeg har skrevet, hvordan jeg gerne ville have haft det her formidlet. Hvad havde jeg brug for at læse? Hvad havde jegbrug for at vide og føle? Det er jo så altid spændende, om det er en generel følelse, eller om det kun er mig, der har den. Jeg har arbejdet med ikke at gøre det for skrøbeligt og for intimt, men jeg håber samtidig, at man stadig kan mærke mig i det. For det er meget personligt det hele, og derfor har jeg også været inde over alle dele af processen.

- Jeg har villet kunne stå inde for alting. Jeg har blandet mig i alting og tegnet alting selv, fordi jeg ikke ville have, at nogen skulle røre ved min historie. Hvis det havde handlet om noget andet, havde jeg måske været mere ligeglad med mange ting, men når det er så tæt på, så skal lyddesignet også være ordentligt, det visuelle skal hænge sammen, og stemningerne og interaktionerne skal bygges op på en særlig måde. Det har været fantastisk at have fingrene nede i det hele, men mit næste projekt skal nok ikke så direkte handle om mit eget følelsesliv, for det har også været hårdt.

- Mit næste projekt kan sagtens komme til at handle mere specifikt om ungdom, for det er en interessant målgruppe at beskæftige sig med, og jeg bliver aldrig træt af at snakke om følelser og oplevelser fra de unge år. Men det vigtigste for mig er, at ting kommer fra et ægte sted. Selv om det kan føles græseoverskridende og intimt, tror jeg, det bedste er at være ærlig og autentisk. Man skal ikke pakke ting for meget ind.

Ida Hartmann har udviklet Stilstand til smartphones og tablets i samarbejde med Niila Games. Spillet havde premiere d. 27. august og kan købes på Apple App Store, Google Play og Steam. Stilstand er støttet af Det Danske Filminstitut og Statens Kunstfond.
Interviewet er en del af REPLIKKER#32, der udkommer i september 2020.